Know Your Ánima · Nonofanía
Cómo jugar Nonofanía
Los nonogramas del cajón de Know Your Ánima, explicados en 5 minutos.
Dentro del cajón de tu jardín hay doce objetos escondidos. Cada uno está guardado en un nonograma: un rompecabezas de lógica en el que pintas casillas siguiendo números hasta que aparece un dibujo. No hace falta saber matemáticas ni adivinar: todo se deduce.
1 · Lo básico
¿Qué es un nonograma?
Un nonograma es una cuadrícula con números a los lados. Los números te dicen cuántas casillas hay que pintar en cada fila y en cada columna. Cuando todas las filas y columnas cumplen sus números, las casillas pintadas forman un dibujo: en Nonofanía, el objeto que estaba escondido.
Quizá lo conozcas por otro nombre: Picross, nonograma, griddler o “pintar por números lógico”. Es el mismo tipo de rompecabezas.

2 · La única regla
Cómo leer las pistas
- 1 Arriba están las pistas de cada columna (se leen de arriba hacia abajo). 2 A la izquierda, las de cada fila (se leen de izquierda a derecha).
- Cada número es un bloque: un grupo de casillas pintadas seguidas.
- –
5= un solo bloque de 5 casillas juntas. - –
1 1 1= tres bloques de 1 casilla, en ese orden.
- –
- Entre dos bloques siempre hay al menos una casilla vacía. Por eso
1 1 1nunca son tres casillas pegadas: eso sería un3. - Lo que no dicen los números: dónde empieza cada bloque. Eso es lo que tú deduces.
- 3 Cuando una fila o columna ya cumple su pista, el número se oscurece. Es tu forma de saber que esa línea está lista.

- 1Pistas de las columnas
- 2Pistas de las filas
- 3Pista ya cumplida
3 · Paso a paso
Resolvemos el tenedor
Toca cada paso para ver cómo se va llenando el tablero.
4 · La técnica clave
El truco de la suma
Hay un truco que destraba muchísimos tableros: suma los bloques y los huecos obligatorios. Si el resultado es igual al tamaño de la línea, esa línea ya está resuelta.
- 1
8en un tablero de 8: 8 = 8. La fila va entera. - 2
6 1: 6 + 1 hueco + 1 = 8. Solo hay una forma: seis pintadas, una vacía, una pintada. - 3
4 3: 4 + 1 + 3 = 8. Otra línea resuelta sin pensar más.
Y si la suma no llega al tamaño, igual te ayuda: lo que sobra es cuánto puede “moverse” cada bloque. Un 6 en una fila de 8 puede moverse 2 casillas, así que sus 4 casillas del medio van pintadas sí o sí, empiece donde empiece.

- 1Las tres filas con 8
- 2Columnas 6 1
- 3Columnas 4 3
Prueba con este tablero: con las filas 8 y las columnas 6 1 y 4 3 ya tienes media imagen. El resto sale cruzando filas y columnas. (Es uno de los objetos del cajón: no te decimos cuál.)
5 · Controles
Los controles

- 1Fill / X
- 2Undo
- 3Restart
- 4Back to the drawer
- 5Marco del objeto
- 6Premio
- 7Ayuda
Botones
- 1Fill / X (Rellenar / X): qué hace el clic izquierdo. La X sirve para anotar “aquí seguro no va nada”; no es obligatoria para ganar, pero ayuda mucho.
- 2Undo (Deshacer): deshace el último trazo.
- 3Restart (Reiniciar): borra todo el tablero; pide confirmación.
- 4Back to the drawer (Volver al cajón): vuelves a la lista de nonogramas. Tu avance se guarda.
- 5Marco del objeto: aquí aparece el objeto cuando resuelves el tablero.
- 6Premio: las esquirlas que ganas al resolverlo.
- 7
?: abre esta página.
Mouse
- Clic izquierdo: pinta una casilla (o pone una X, si el selector está en X).
- Clic derecho: pone una X siempre, sin tocar el selector.
- Arrastrar: pinta varias casillas seguidas en línea recta (fila o columna).
- Clic sobre una casilla igual: la borra. Arrastrar desde ahí borra en línea.
- Al pasar el mouse, la fila y la columna se iluminan y sus pistas cambian de color, para no perderte en los tableros grandes.
El reloj del jardín sigue corriendo mientras juegas en el cajón. Si llega una carta, oirás el aviso; si llega una visita, el cajón se cierra solo para recibirla. Puedes cerrarlo cuando quieras (X o Escape): al volver estarás donde lo dejaste.
6 · El cajón
Cuándo hay nonogramas nuevos

Día 1, 00:35 · todo bloqueado
- 1Tamaños y premios
- 2Esquirlas ganadas
- 3Próximo nonograma

Día 1, 12:30 · el primero liberado
- 4Nonograma nuevo
Hay 12 nonogramas, en tres tamaños 1:
| Tamaño | Cuadrícula | Premio |
|---|---|---|
| Small (Chico) | 5×5 | +5 esquirlas |
| Medium (Mediano) | 8×8 | +10 esquirlas |
| Large (Grande) | 10×10 | +15 esquirlas |
- Todos empiezan con candado. Cada día, a las 12:00, se libera uno nuevo, empezando por los chicos. 3 te dice cuándo sale el siguiente.
- Un nonograma recién liberado brilla 4, y el cajón del jardín también lo avisa.
- No se pierden: si no juegas un día, se van acumulando. Todo es opcional.
- 2 cuenta cuántas esquirlas llevas ganadas en el cajón (120 si los resuelves todos).
- Cada objeto que descubres aparece después en la caja de objetos del jardín.
7 · Para volver a mirar
Consejos rápidos
- 1Empieza siempre por los números grandes y por las líneas donde la suma llena todo.
- 2Usa la X sin miedo: saber dónde no va nada es la mitad del trabajo.
- 3Cuando te trabes, cambia de dirección: lo que no sale en las filas suele salir en las columnas.
- 4Fíjate en los números que se oscurecen: esa línea ya no necesita más.
- 5Nunca hace falta adivinar. Si estás dudando entre dos opciones, hay otra línea que te da la respuesta.