Know Your Ánima · Nonofanía

Cómo jugar Nonofanía

Los nonogramas del cajón de Know Your Ánima, explicados en 5 minutos.

Dentro del cajón de tu jardín hay doce objetos escondidos. Cada uno está guardado en un nonograma: un rompecabezas de lógica en el que pintas casillas siguiendo números hasta que aparece un dibujo. No hace falta saber matemáticas ni adivinar: todo se deduce.

1 · Lo básico

¿Qué es un nonograma?

Un nonograma es una cuadrícula con números a los lados. Los números te dicen cuántas casillas hay que pintar en cada fila y en cada columna. Cuando todas las filas y columnas cumplen sus números, las casillas pintadas forman un dibujo: en Nonofanía, el objeto que estaba escondido.

Quizá lo conozcas por otro nombre: Picross, nonograma, griddler o “pintar por números lógico”. Es el mismo tipo de rompecabezas.

Tablero de 5×5 a medio resolver, con casillas pintadas y marcadas con X.

2 · La única regla

Cómo leer las pistas

  • 1 Arriba están las pistas de cada columna (se leen de arriba hacia abajo). 2 A la izquierda, las de cada fila (se leen de izquierda a derecha).
  • Cada número es un bloque: un grupo de casillas pintadas seguidas.
    • –5 = un solo bloque de 5 casillas juntas.
    • –1 1 1 = tres bloques de 1 casilla, en ese orden.
  • Entre dos bloques siempre hay al menos una casilla vacía. Por eso 1 1 1 nunca son tres casillas pegadas: eso sería un 3.
  • Lo que no dicen los números: dónde empieza cada bloque. Eso es lo que tú deduces.
  • 3 Cuando una fila o columna ya cumple su pista, el número se oscurece. Es tu forma de saber que esa línea está lista.
Tablero de 5×5 a medio resolver, con casillas pintadas y marcadas con X.
  1. 1Pistas de las columnas
  2. 2Pistas de las filas
  3. 3Pista ya cumplida

3 · Paso a paso

Resolvemos el tenedor

Toca cada paso para ver cómo se va llenando el tablero.

4 · La técnica clave

El truco de la suma

Hay un truco que destraba muchísimos tableros: suma los bloques y los huecos obligatorios. Si el resultado es igual al tamaño de la línea, esa línea ya está resuelta.

  • 1 8 en un tablero de 8: 8 = 8. La fila va entera.
  • 2 6 1: 6 + 1 hueco + 1 = 8. Solo hay una forma: seis pintadas, una vacía, una pintada.
  • 3 4 3: 4 + 1 + 3 = 8. Otra línea resuelta sin pensar más.

Y si la suma no llega al tamaño, igual te ayuda: lo que sobra es cuánto puede “moverse” cada bloque. Un 6 en una fila de 8 puede moverse 2 casillas, así que sus 4 casillas del medio van pintadas sí o sí, empiece donde empiece.

Tablero vacío de 8×8 con sus pistas.
  1. 1Las tres filas con 8
  2. 2Columnas 6 1
  3. 3Columnas 4 3

Prueba con este tablero: con las filas 8 y las columnas 6 1 y 4 3 ya tienes media imagen. El resto sale cruzando filas y columnas. (Es uno de los objetos del cajón: no te decimos cuál.)

5 · Controles

Los controles

Tablero de 5×5 a medio resolver, con casillas pintadas y marcadas con X.
  1. 1Fill / X
  2. 2Undo
  3. 3Restart
  4. 4Back to the drawer
  5. 5Marco del objeto
  6. 6Premio
  7. 7Ayuda

Botones

  1. 1Fill / X (Rellenar / X): qué hace el clic izquierdo. La X sirve para anotar “aquí seguro no va nada”; no es obligatoria para ganar, pero ayuda mucho.
  2. 2Undo (Deshacer): deshace el último trazo.
  3. 3Restart (Reiniciar): borra todo el tablero; pide confirmación.
  4. 4Back to the drawer (Volver al cajón): vuelves a la lista de nonogramas. Tu avance se guarda.
  5. 5Marco del objeto: aquí aparece el objeto cuando resuelves el tablero.
  6. 6Premio: las esquirlas que ganas al resolverlo.
  7. 7?: abre esta página.

Mouse

  • Clic izquierdo: pinta una casilla (o pone una X, si el selector está en X).
  • Clic derecho: pone una X siempre, sin tocar el selector.
  • Arrastrar: pinta varias casillas seguidas en línea recta (fila o columna).
  • Clic sobre una casilla igual: la borra. Arrastrar desde ahí borra en línea.
  • Al pasar el mouse, la fila y la columna se iluminan y sus pistas cambian de color, para no perderte en los tableros grandes.

El reloj del jardín sigue corriendo mientras juegas en el cajón. Si llega una carta, oirás el aviso; si llega una visita, el cajón se cierra solo para recibirla. Puedes cerrarlo cuando quieras (X o Escape): al volver estarás donde lo dejaste.

6 · El cajón

Cuándo hay nonogramas nuevos

Cajón de Nonofanía con los 12 nonogramas bloqueados, ordenados en chicos, medianos y grandes.

Día 1, 00:35 · todo bloqueado

  1. 1Tamaños y premios
  2. 2Esquirlas ganadas
  3. 3Próximo nonograma
El primer nonograma liberado, con la silueta de un tenedor.

Día 1, 12:30 · el primero liberado

  1. 4Nonograma nuevo

Hay 12 nonogramas, en tres tamaños 1:

TamañoCuadrículaPremio
Small (Chico)5×5+5 esquirlas
Medium (Mediano)8×8+10 esquirlas
Large (Grande)10×10+15 esquirlas
  • Todos empiezan con candado. Cada día, a las 12:00, se libera uno nuevo, empezando por los chicos. 3 te dice cuándo sale el siguiente.
  • Un nonograma recién liberado brilla 4, y el cajón del jardín también lo avisa.
  • No se pierden: si no juegas un día, se van acumulando. Todo es opcional.
  • 2 cuenta cuántas esquirlas llevas ganadas en el cajón (120 si los resuelves todos).
  • Cada objeto que descubres aparece después en la caja de objetos del jardín.

7 · Para volver a mirar

Consejos rápidos

  • 1Empieza siempre por los números grandes y por las líneas donde la suma llena todo.
  • 2Usa la X sin miedo: saber dónde no va nada es la mitad del trabajo.
  • 3Cuando te trabes, cambia de dirección: lo que no sale en las filas suele salir en las columnas.
  • 4Fíjate en los números que se oscurecen: esa línea ya no necesita más.
  • 5Nunca hace falta adivinar. Si estás dudando entre dos opciones, hay otra línea que te da la respuesta.